José Guilherme Santa Rosa
O conceito de realidade virtual comporta diversas
vertentes e caracteriza-se pela simulação da realidade. Como esta variedade pode
ser morfológica ou fenomenológica estas são as duas variantes
principais:
Pela variedade morfológica a realidade virtual estaria
representada pelos sistemas do tipo WoW ( Window on World Systems) nos quais o
ambiente virtual é visto por uma janela. Neste mundo virtual os objetos
tridimensionais e mesmo o espectador ou ator principal movimentam-se, emitem
sons, deformam-se, multiplicam-se e interagem nas três dimensões geométricas e
na dimensão temporal. Sua aplicação mais popular é o simulador de vôo, usado no
treinamento de pilotos.
Pela variedade fenomenológica o conceito está representado
pelo Jogo da Vida, criado em 1960, pelo matemático inglês John Conway. O
fundamento parte da noção de que as populações de simples sistemas autônomos
apresentam comportamentos semelhantes aos nossos quando obedecem a regras que
orientam as interações locais independentes. A reprodução atende a regras que
requerem a interação entre membros da mesma espécie o que involve a interação
com o ambiente até encontrar o seu parceiro. A sobrevivência exige a obtenção de
alimentos, dentro de uma cadeia biológica na qual pode ser, simultaneamente o
consumidor ou o consumido.
Como
grande parte do comportamento humano baseia-se em simples interações com o
ambiente os pesquisadores de I.A (inteligência artificial) estudaram modelos
artificiais de estímulo-resposta como o par de tartarugas eletrônicas de Grey
Walter que desde 1950 procuram as luzes fortes, afastam-se das luzes fracas e
detectam a carga de suas baterias, procurando o contacto com o
recarregador.
Ambas as vertentes da realidade virtual tem sido pródigas na geração de jogos e outras formas de entretenimento. A realidade virtual morfológica estimulou a indústria a produzir toda uma parafernália de capacetes, óculos, luvas, roupas de astronauta, cadeiras e assoalhos que permitem ao jogador participar ativamente do jogo como se fôra o ator principal ou o centro da ação.
A realidade virtual fenomenológica criou jogos de automação celular ou de colônias bacterianas, uma pseudo-ecologia que simula sistemas biológicos gerais inclusive a extinção de espécies e surgimento de novas espécies. Outros jogos simulam o movimento de astros e as influências da velocidade e da força gravitacional ou a morfogênese durante o desenvolvimento embrionário. Sua aplicação mais popular é o software para previsões metereológicas à partir de fotografias obtidas por satélites artificiais.
Em termos morfológicos os principais instrumentos de software são os de computação gráfica que utilizam algorítimos vetoriais. Um programa difundido,como o 3D Stúdio, permite criar, deformar, realizar operações booleanas que colam ou esculpem objetos sólidos, criar sólidos de revolução, aplicar texturas cores, transparências, brilhos, reflexos, acabamentos especiais quer para a reprodução do mundo real quer para a criação de um mundo inteiramente virtual. As versões sucessivas adicionaram a dimensão tempo, permitindo a animação de frames com a modificação do ambiente virtual, a criação de scripts que controlam o comportamento do ambiente face a estímulos e a introdução de sons no ambiente virtual, quer sob a forma de resposta ou da percepção de estímulos sonoros. É em termos de hardware, no entanto, que a variedade morfológica chama mais atenção. Há uma gama incomensurável de equipamentos que permitem ao ator registrar sensações como se realmente estivesse participando da cena.
A realidade virtual fenomenológica não se tem preocupado tanto com a semelhança visual entre o mundo real e o virtual. Suas células podem ser círculos, suas formigas podem ser traços. O que importa não é a beleza dos personagens e sim a similitude entre seu comportamento e o comportamento dos atores do mundo real. Buscam-se os algorítmos que regem tais comportamentos para previsões no mundo real. Alguns jogos de simulação e inteligência artificial, como por exemplo os que tratam da gestão de empresas ou de cidades já mostram um maior cuidado com a apresentação gráfica e efeitos sonoros, o que torna a apresentação mais palatável.
A utilização da Realidade Virtual na Internet, possibilitará (em alguns casos já possibilita) a aplicação de Tecnologias como Telepresença. Uma operação cirúrgica pode ser feita a longas distâncias, um avião de guerra pode ser pilotado sem que o piloto esteja dentro do mesmo, etc... A vida não será problema, a Realidade Virtual se encarrega de fornecer quantas forem necessárias, o único e principal problema que muitos esquecem é: será que nossa mente e nosso coração se adaptará à essas mudanças, o convívio em mundos com regras diferentes e com mundos que não tenham gravidade etc.? Não será um risco? Será que poderemos ter um prisioneiro virtual vivendo em um inferno virtual criado por nós mesmos ?
Ambas as vertentes da realidade virtual tem sido pródigas na geração de jogos e outras formas de entretenimento. A realidade virtual morfológica estimulou a indústria a produzir toda uma parafernália de capacetes, óculos, luvas, roupas de astronauta, cadeiras e assoalhos que permitem ao jogador participar ativamente do jogo como se fôra o ator principal ou o centro da ação.
A realidade virtual fenomenológica criou jogos de automação celular ou de colônias bacterianas, uma pseudo-ecologia que simula sistemas biológicos gerais inclusive a extinção de espécies e surgimento de novas espécies. Outros jogos simulam o movimento de astros e as influências da velocidade e da força gravitacional ou a morfogênese durante o desenvolvimento embrionário. Sua aplicação mais popular é o software para previsões metereológicas à partir de fotografias obtidas por satélites artificiais.
Em termos morfológicos os principais instrumentos de software são os de computação gráfica que utilizam algorítimos vetoriais. Um programa difundido,como o 3D Stúdio, permite criar, deformar, realizar operações booleanas que colam ou esculpem objetos sólidos, criar sólidos de revolução, aplicar texturas cores, transparências, brilhos, reflexos, acabamentos especiais quer para a reprodução do mundo real quer para a criação de um mundo inteiramente virtual. As versões sucessivas adicionaram a dimensão tempo, permitindo a animação de frames com a modificação do ambiente virtual, a criação de scripts que controlam o comportamento do ambiente face a estímulos e a introdução de sons no ambiente virtual, quer sob a forma de resposta ou da percepção de estímulos sonoros. É em termos de hardware, no entanto, que a variedade morfológica chama mais atenção. Há uma gama incomensurável de equipamentos que permitem ao ator registrar sensações como se realmente estivesse participando da cena.
A realidade virtual fenomenológica não se tem preocupado tanto com a semelhança visual entre o mundo real e o virtual. Suas células podem ser círculos, suas formigas podem ser traços. O que importa não é a beleza dos personagens e sim a similitude entre seu comportamento e o comportamento dos atores do mundo real. Buscam-se os algorítmos que regem tais comportamentos para previsões no mundo real. Alguns jogos de simulação e inteligência artificial, como por exemplo os que tratam da gestão de empresas ou de cidades já mostram um maior cuidado com a apresentação gráfica e efeitos sonoros, o que torna a apresentação mais palatável.
A utilização da Realidade Virtual na Internet, possibilitará (em alguns casos já possibilita) a aplicação de Tecnologias como Telepresença. Uma operação cirúrgica pode ser feita a longas distâncias, um avião de guerra pode ser pilotado sem que o piloto esteja dentro do mesmo, etc... A vida não será problema, a Realidade Virtual se encarrega de fornecer quantas forem necessárias, o único e principal problema que muitos esquecem é: será que nossa mente e nosso coração se adaptará à essas mudanças, o convívio em mundos com regras diferentes e com mundos que não tenham gravidade etc.? Não será um risco? Será que poderemos ter um prisioneiro virtual vivendo em um inferno virtual criado por nós mesmos ?
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